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Treibjagd

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jagdgesellschaft

Die Treibjagd ist quasi die Laboratorium-Variante von “Reiche Ernte” und damit schon einmal per se eine Powerkarte, auf die man nur selten verzichten kann. Und ich nehme es schon einmal vorweg: In den allermeisten Fällen ist die Treibjagd stärker als das Laboratorium. Das hat im Wesentlichen folgende Gründe:

1. Der Beschleunigungseffekt

Es ist wahrscheinlich nicht der stärkste aller Effekte der Treibjagd, aber da er bei allen anderen Features ebenfalls zum Tragen kommt, soll er hier als erstes erwähnt werden. Da auf der Suche nach der zweiten Karte alle anderen Karten des Nachziehstapels abgelegt werden, wird der Deckdurchlauf während des Kartenziehens deutlich beschleunigt. Das macht die Treibjagd auch im frühen Spiel zu der etwas besseren Alternative verglichen mit dem Laboratorium, da selbst für den schlechtmöglichsten Fall, dass keine Karte gefunden wird, der Kanzlereffekt in diesem Spielstadium die fehlende Karte durchaus aufwiegt. Dass das Nichtfinden einer Karte aber im Grunde alles andere als ein Vorteil ist, soll nicht verschwiegen werden und wird weiter unten behandelt.

2. Das Ziehen von einzelnen starken Karten

Der offensichtlichste Effekt der Treibjagd ist sicherlich der, dass man starke Karten – besonders Angriffskarten – häufiger und verlässlicher ziehen kann. Hat man mit der Treibjagd schon 2 Kupfer, ein Silber und ein Anwesen auf der Hand, wird die Hexe im Deck meist sogar dann gezogen, wenn sie direkt im vorherigen Zug gespielt wurde. Auch das einzige Platin, der Trank oder das einzige Gold im Deck wird häufiger auf die Hand gezogen, und die Kapelle ist im frühen Spiel, verbunden mit dem beschleunigten Deckdurchlauf, auch beinahe garantiert.

3. Der Filtereffekt in schlechten Decks

Da sich die Stärke von Karten relativ zur Stärke des gesamten Decks verhält, ist die Treibjagd natürlich besonders wertvoll, um die oben angesprochenen starken Karten in generell eher schlechten Decks zu ziehen, da man keinen weiteren Fluch, kein weiteres Kupfer und kein Anwesen ziehen kann, wenn man schon ein Exemplar davon auf der Hand hält. Damit läuft die Treibjagd besonders in Spielen mit Quacksalber oder Hexe zur Höchstform auf, da sie sowohl Unterstützung als auch ein Konter ist. Auch in Strategien mit vielen Punktekarten (Gärten, Weinberge…) hilft die Treibjagd, um effektiv zur nächsten Geldkarte zu springen – besonders zu erwähnen ist hier die Festwiese, weil diese ebenfalls von eher vielseitigen Decks profitiert. Im Endgame mit vielen Provinzen und Herzogtümern im Deck ist die Treibjagd dem Laboratorium natürlich auch deutlich überlegen. Darüber hinaus kann die Treibjagd manchmal als Konter gegen das Geisterschiff verwendet werden, da man so die 2. Karte (z.B. eines von zwei Kupfern oder Anwesen aus der Hand) überspringen kann.

4. Der Filtereffekt in starken Decks

Für Kettendecks ist die Treibjagd ebenfalls hervorragend geeignet, da hiermit die Chance minimiert wird, dass die Maschinerie frühzeitig zum stoppen kommt. Besteht das Deck zum Beispiel aus Treibjagd und einer Mischung aus terminierenden Karten und Aktionsgebern (z.B. Werft/Jahrmarkt oder Halsabschneider/Dorf), zieht man mit der Treibjagd garantiert keine zwei der terminierenden Karten gemeinsam, sondern würde die zweite einfach überspringen und stattdessen z.B. einen der Aktionsgeber auf die Hand bekommen. Auch bei starken Kombinationen, wie Brücke/Königshof, oder allgemein Kartentypen, die eine andere Karte benötigen (Baron, Turnier etc.), hilft die Treibjagd, diese Karten gemeinsam zu ziehen.

Die Nachteile der Treibjagd

Wie eingangs schon angesprochen ist eine Treibjagd natürlich häufig lästig, wenn der Effekt zu “+1 Karte; +1 Aktion; Lege deinen kompletten Nachziehstapel ab.” verkommt, sprich keine zweite Karte gefunden wird. Darüber hinaus ergibt sich daraus auch, dass man im direkten Vergleich mit dem Laboratorium nicht so viele Treibjagden im Deck haben will als Laboratorien, da man irgendwann keine zweite Karte mehr ziehen kann. Hat man also beide Karten im Vorrat zur Verfügung, sollte man wohl in der Regel nach 3-4 Treibjagden eher noch 1-2 Laboratorien dazu nehmen und so die Vorteile beider Karten verbinden.

Weiterhin ist die Treibjagd etwas schwächer, wenn das Deck ohnehin extrem gut und homogen ist, und man eher noch ein paar Gold ein zweites Platin ziehen will, statt gute Karten herauszufiltern. Das bedeutet auch, dass man in sehr Treibjagd-lastigen Spielen wenn möglich versuchen sollte, statt z.B. vielen Gold eher eine gute Mischung aus beispielsweise Gold, Harem, Königliches Siegel etc. und guten 6er Aktionskarten, wie Halsabschneider oder Adeligen zu finden. Damit ist die Karte auch für Strategien, die im Wesentlichen auf einer Karte (oder sehr wenigen) basieren, wie z.B. Lakaien, als Support weniger geeignet als das Laboratorium.

Generell kann man sagen, dass die Treibjagd schneller zum Ziel führt, als das Laboratorium, aber dann eher auf den Kauf von einer Provinz oder einer Kolonie pro Zug ausgelegt ist (mit einem Exemplar jeder Geldkarte plus einer +2 GE Aktionskarte und vielen Treibjagden ist das sehr stabil möglich). Das Laboratorium dagegen ist eher ein guter Kartenzieher, der eher in der Lage ist, das ganze Deck auf die Hand zu ziehen, um unter Umständen mehrere Provinzen pro Zug zu kaufen.

Etwas nachteilig ist die Treibjagd auch, wenn der Gegner viele Milizen, Halsabschneider o.ä. spielt. Da man in der Regel schlechte Handkarten ablegt, kann man nicht von der Filterfunktion profitieren und zieht diese Karten unter Umständen direkt wieder auf die Hand.

Fazit

Die Treibjagd ist wahrscheinlich eine der stärksten Karten aus “Reiche Ernte” und ist dem schon sehr guten Laboratorium in vielen Fällen überlegen. Im Prinzip kann man die Karte als eine selektivere Laboratorium-Variante sehen, von der man für einen ähnlichen Nutzen weniger Exemplare benötigt und auch weniger davon haben sollte. Ob als reiner Kartenzieher für Geldstrategien, als Filter für verseuchte Decks oder als “Antreiber” für Angriffskarten, die Treibjagd ist quasi nie eine schlechter Kauf, solange man nicht schon zu viele davon besitzt.

Gut mit: Vereinzelten wichtigen Karten (gute Angriffe, Platin, Trank …); Punktekartenstrategien; guten Decks aus terminerenden Aktionen und Aktionsgebern
Schlecht mit: Strategien mit sehr wenig verschiedenen Karten
Gut gegen: Fluchverteiler, Geisterschiff
Schlecht gegen: Angriffe, bei denen man Handkarten ablegen muss


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